开发用户友好性系统的设计方法 (摘录)

摘自:人机界面入门

1-4-5 开发用户友好性系统的设计方法
设计界面所包含的因素是极为广泛的,但在运用中却只能有侧重、有强调地把握。设计因
素虽多,但它仍是一个不可分割的整体。它的结果是物化的形,但这个形却是代表了时代、民
族等方面的意识,并最终反映出人的“美”的心理活动。
设计界面的运用,核心是设计分析。在一些国际性的大公司,如索尼、松下、柯尼卡等,
都有许多的成功案例可借鉴。
如柯尼卡公司设计其相机时,首先不是去绘制“美”的形和考虑技术的进步,而是进行对
象人日常行为的分析,做出故事版(Story)。它先假定对象人的年龄为35 岁,名为Xxxx,从
而分析他的家庭、喜好与憎恶,分析他的日常行为,进而考察其人在什么场合需要相机,从而
为设计提供概念(Concept)与目标(Target),进行设计。经过分析,设计师有了明确的概念
与目标,并随信息的交互产生了创造力。
另一方面,设计师自身对社会环境也要进行深入的认识与考察,对设计的作品取向有明晰
的认识:是否符合人们的消费预期?是否能感受到人们的审美知觉?日本设计师佐野邦雄先生
在创作图“生活的变迁”时,将日本及世界上某些非常有影响性的事件,如技术的进步、企业
的发展等都进行了归纳,进而对设计有了深入的认识与感悟。
所以,要运用好设计的界面,理性的认识是首要的,其次就是创造性的,而且是有实效性
的分析、处理信息。设计不是一成不变的,分析方法也不是一成不变的,设计的界面同样是在
人与物的信息交流中变化发展的。
以上讨论了从用户角度确定的一系列影响人机交互的人文因素。人机界面及人机系统的设计人员要把这些人文因素概念结合到系统设计中,并转换成开发用户友好性系统的基本设计原
理。不同研究者对人机界面的开发设计原则有不同的论述,下面以目前最为流行的采用图形用
户界面的Macintosh 机的设计原则为例进行介绍。它的设计原理主要有:
1.确定用户
确定用户是进行系统分析和设计的第一步,也就是标识使用应用系统的用户(最终用户),
不同的用户会有不同的经验、能力和要求。例如,可以把用户分类为偶然型用户、生疏型用户、
熟练型用户和专家型用户。对于前两类用户,要求系统给出更多的支持和帮助,指导用户完成
其工作;而对于熟练型用户,特别是专家型用户,要求系统有更高的运行效率,能更灵活地被
使用,不需要系统有较多的提示或帮助。
2.尽量减少用户的工作
在设计人—计算机组成的人机系统来完成一定的任务时,应该让计算机更积极主动,更勤
劳,做更多的工作,而让人可以尽可能少做工作,因而能更轻松、更方便地完成工作。例如在
实现某种程序功能时,使用的人机界面越完美、形象、易用,用户就能以更少的脑力、体能做
好工作。脑力工作包括记忆、判决、估算等,体能工作包括用手击键、用眼注视屏幕等。当然,
使计算机变得更聪明,让用户只做更少的事就能完成系统功能是要花费代价的,而且这个代价
也正是实现人机界面所花费的开销。
3.应用程序和人机界面分离的原则
应用程序和人机界面分离的思想,类似于数据库管理中数据和应用程序的分离。在那里,
数据的存储组织、查询、管理由专用部件即数据库管理系统完成,应用程序不再处理系统中与
数据管理相关的工作,而集中在实现应用功能上。在人机交互系统中,也同样可以把人机界面
功能,包括人机界面的布局、显示、用户操作等专门由用户界面管理系统UIMS 完成,应用程序
不再管理人机交互功能,也不和人机界面编码混杂在一起。应用设计者致力于应用功能开发,
界面设计者致力于界面开发。分离的思想还会带来一系列的其他好处,例如,人机界面和应用
程序的分离使应用程序简单化和专用化。当然,在设计应用程序时还必须力求简单明了,清除
不必要的冗余内容,当然简单化并不意味着应用程序出现含糊或二义性。
4.一致性原则
在程序系统中,应该要求其概念模式、语义、命令语言语法及显示格式等的一致性。而人
机界面的一致性主要体现在输入、输出方面的一致性,具体是指在应用程序的不同部分,甚至
不同应用程序之间,具有相似的界面外观、布局,相似的人机交互方式以及相似的信息显示格
式等。例如:凡是下拉式菜单或弹出式菜单都有同样的结构和操作方法;各种类型信息(如结
果信息、提示信息、出错信息、帮助信息等)都在确定的屏幕位置和以相似的格式显示等。一
致性原则有助于用户学习,减少用户的学习量和记忆量,因为它可以把局部的知识和经验推广
使用到其他场合下。人机界面设计的一致性要求对构成易学易用、出错率低的人机交互系统也
是极为重要的。
5.系统要给用户提供反馈
人机交互系统的反馈是指用户从计算机一方得到信息,表示计算机对用户的动作所做的反
应。如果系统没有反馈,用户就无法判断他的操作是否为计算机所接受,是否正确,以及操作
的效果是什么。没有反馈的交互就不成为交互,因此,设计人机交互系统的一个重要原则是系统必须对用户的任何动作做出反应,给出反馈信息。在交互系统中,反馈有三级,它们与语言
的三级(词法级、语法级、语义级)相对应,设计者可以在这些层次上设置必要的反馈信息。
例如,用户敲打键盘,屏幕会显示相应字符,用户移动鼠标定位器,光标在屏幕上移动等是词
法级反馈。而当用户输入一个命令或参数时,如果有语法错则响铃,或用户选择一菜单项后,
所选项呈高亮度显示等是语法级反馈。语义级反馈是最有用的反馈信息,它告诉用户所请求的
操作已被处理并把操作结果显示出来。如果执行某个命令或功能需要过长的延迟,则语义反馈
可先提醒用户稍安勿躁,耐心等待等。总之,反馈信息可以以多种方式呈现,并且已在人机交
互系统中广为采用。
6.尽量减少用户的记忆要求
用户在使用和操作计算机时,总需要一定的知识和经验。这些知识和经验存放在人的大脑
中,需要时,人的信息处理系统可以从长时记忆或短时记忆中提取出有用信息。但是一个设计
良好的系统应该尽量减少用户的记忆要求。
例如,在编辑(修改)一个已存在文件时,可以有几种人机交互方式提供用户使用。第一
种是计算机提请用户输入文件名,这时,必须由用户键入所记忆的文件名;第二种是系统在提
示输入文件名的同时,把当前目录下所有文件名列出,用户从中识别出所需文件名并键入;第
三种是以菜单形式,把当前目录下的所有文件列出,用户只须移动定位器光标到所需文件名下,
再点中选取即可。显然在以上三种操作方式中,第一种方式需要的记忆要求比后两种高,因为
人们从熟悉信息中选择一种比从长时记忆中回忆出来要容易得多。从操作方便及不易出错而言,
也是第三种操作最方便且不出错,第一、二种需要键入,因此有可能出错。
从以上例子可以看出,一个好的交互系统设计应该减少用户的记忆要求,为此可以使用计
算机启动的对话,给出提示,以及给出多窗口多信息的显示,对需要用户短时记忆的场合应该
满足最佳短时记忆的7±2 项原则(即大拇指法,人类能够较快地记住“七加或减二”的信息),
此外也可随时通过帮助系统减少用户的记忆要求。
7.应有及时的出错处理和帮助功能
健忘、易出错是人的固有弱点,在用户输入、调试运行程序时难免会出错,除用户出错外,
软件或硬件系统也可能出错。
系统设计应该能够对可能出现的错误进行检测和处理,出错信息应清楚、易理解。其内容
应包含出错位置、原因及修改出错建议等方面的内容。而且,良好的系统设计应能预防错误的
发生,例如应该具备保护功能,防止因用户的误操作而破坏系统的运行状态和信息存储。此外
系统应提供帮助功能,帮助用户学习使用系统。帮助信息应该在用户发生困难时随时提供,帮
助信息可以是综述性的内容介绍,也可以是与系统当前状态上下文相关的针对性信息。
8.使用图形和比喻
图形具有直观、形象、信息量大等优点,因此,使用图形和比喻来表示程序、实体和操作,
可使用户的操作及其响应直接可视和逼真。

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